价值与结果主义:电子游戏可能有哪些危害?
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电子游戏,真的是一个非常复杂的话题。有人将其视为电子毒品,有人则将其视为第九艺术。要探讨电子游戏对人的利与弊,我们首先得先探讨“价值”是什么。 客观价值清单理论 为了简化讨论。我们暂且持有客观价值清单理论,即认为下列东西都是有客观的价值:1.良好的人际关系,比如亲情、友情、爱情等。2.一定数量的财产
价值与结果主义:电子游戏可能有哪些危害?
电子游戏,真的是一个非常复杂的话题。有人将其视为电子毒品,有人则将其视为第九艺术。要探讨电子游戏对人的利与弊,我们首先得先探讨“价值”是什么。
客观价值清单理论
为了简化讨论。我们暂且持有客观价值清单理论,即认为下列东西都是有客观的价值:1.良好的人际关系,比如亲情、友情、爱情等。2.一定数量的财产,包括动产和不动产等。3.经验、知识和智慧。4.健康的生理状态和心理状态。5.有价值的事业,比如教书育人、救死扶伤、维护公平和正义等。6.幸福、快乐、满意的主观感受。……这个清单还可以列得很长。不过,你应该明白了我的意思。只是要注意一点,客观价值清单理论会有一些争议后果。那就是,如果一个人主观上不想要友情,也不想要财产。这个人可能想要做个清贫的隐士。此时,我们不会说那个人是超脱于世俗之外的高人。我们会说那个人是没有认清客观价值的蠢人。因此,客观价值清单最大的争议之处在于,它不关心你实际上想要什么,不想要什么。它会说,有些东西客观上就是有价值。不管你想要不想要,你都应该去追求那些有价值的东西。在某些人看来,客观价值清单是一种非常傲慢的、不近人情的、家长制的、精英主义的理论。但在另一些人看来,有些东西就是有客观的价值,你不认可,这只说明你没有智慧,你眼界太窄,你还不懂事。
结果主义
为了方便讨论,我们先不去探讨客观价值清单理论是否是最好的理论。假定我们都认可客观价值理论。我们认为,一个孩子如果能拥有客观价值清单上的很多东西,那个孩子就算是过上了良好的人生。而如果缺少清单上的很多东西,我们就认为这个孩子的人生不够好。结果主义则是用来评价任何一个行为、过程或者手段,它是否是好的东西。简单来说,如果一个东西,从结果来看,能带来客观价值清单上的东西,那么它就是好东西。否则就不是好东西。因此,从结果主义的角度看,要评价电子游戏对于孩子来说是好还是不好,我们就要问,孩子玩电子游戏,从结果来看,带来了什么?电子游戏有没有给孩子带来良好的人际关系?孩子是否从中收获了优质的友谊和爱情?电子游戏能否给孩子带来一定数量的金钱?孩子能否通过玩电子游戏积累经验、知识和智慧?电子游戏能否给孩子带来健康的生理和心理状态?孩子玩电子游戏,这是否是一门有价值的事业?电子游戏能否给孩子带来满意的主观感受?
心流体验
我们先来考虑这个问题:电子游戏能否给孩子带来满意的主观感受?这个问题的答案,显然是肯定的。如果玩电子游戏让孩子感到很痛苦,很恐惧,很焦虑,那么孩子根本就不会去玩。除非别人逼他去玩,否则他为什么要自讨苦吃呢?所以,电子游戏的设计者,往往会把游戏设计得特别好玩。让玩家时常感受到心流体验。如下图所示:这个图是心理学家Csikszentmihalyi提出的心流模型。它的横坐标是技能水平,纵坐标是难度水平。右上角黄色那一块的Flow就是心流。这张图的意思是说,当你玩某一款游戏的水平比较高,并且当时玩的那个任务或者场景,难度也比较高,那你就会进入心流状态。而心流状态,在一般人看来,是一种非常棒的体验。你完全沉浸于其中,忘乎所以,注意不到时间的流逝。我们每个人都多多少少有过心流体验。因此,我们不难体会到电子游戏所带来的心流体验。我自己就很喜欢电子游戏。单机的,像是《三国志11》和《文明》系列。联网的,有《守望先锋》、《魔兽世界》、《炉石传说》等等。还有《我的世界》,这款游戏特别好玩。只是最近工作太忙,玩伴也太少,所以没有太多时间玩这些游戏。而且,不知道你有没有发现一个细节。很多游戏都是竞技类的游戏,就是你需要排队加入一场比赛。游戏公司则会给你安排与你水平相似的队友和对手。这样一来,每一局游戏的难度就能控制好,恰好都处于一个中高难度的状态。哪怕你是高手,你也在玩中高难度的游戏,因为你的对手也很强。而你是新手,你也在玩中高难度的游戏,因为你的队友和对手也都是新手。有些游戏还会设计收集要素,让你去收集某些东西,达成某些成就,点亮某些灰色的图标。在不玩那款游戏的人看来,把一个灰色的图标变成彩色,这毫无价值。但在喜欢那款游戏的人眼中,这种从灰色变成彩色的过程,就非常有价值。一是因为这个过程很有挑战性。很考验你的水平,但又不至于太难。二是因为那个彩色图标可以帮助你获得他人的认可、倾佩和赞美。总之,游戏是很好玩的。至少,对于喜欢A款游戏的人来说,A款游戏是能带来很多令人满意的主观体验的。然而,这种令人满意的主观体验,似乎是有代价的。因为,做任何事情都是有机会成本的。
做A事的机会成本是你无法再获得做B事所带来的收益
让我们来设想一个极不可能发生的情况。假设我现在正在玩一款电子游戏。我玩得很开心,一点儿也不想要停下来。假设,我看到手机上有一条新消息,是我的意中人发来的。她邀请我去约会。并且这位意中人具备你所能想象得到的所有优点。比如说,她还有非常多的钱财。如果我能与她喜结连理,她就愿意无条件赠与我一大笔钱财,让我过上衣食无忧的生活。再假设,如果此时我拒绝与其约会,而是继续打游戏,那么就会错过与她喜结连理的机会。她就会与其他人在一起。此时,我有两个选择。A选择是继续打游戏。B选择是出门去与她约会。先不考虑C、D等其他选择。假设没有其他选择,只有A和B。如果我选A,那我的机会成本就是选B所带来的收益。如果我选B,那我的机会成本就是选A所带来的收益。如果这些假设的情况都属实,那么,可能只有傻子才选A,正常人全都会选B。但是,人不是完全理性的动物。有时候,我们会做出令自己后悔的决定。假设我当初处于一种沉迷游戏无法自拔的状态。类似于一些抽烟或赌博成瘾的人,他们烟瘾发作或者赌瘾发作的状态,那我就可能选A,而不是选B。现在再让我们设想一些更现实的情况。你现在可以选择把接下来的2个小时用来玩游戏。你也可以选择读书。你还可以选择与朋友聚会。你还可以选择与恋人相处。你还可以选择做一些零工。总之,你有无数的选择。你一旦选择玩游戏,就不能选其他的选项了。每个选项都有或多或少的价值。因为它们或多或少会带来客观价值清单上的东西。比如,读书可以增长知识和智慧。与友人或恋人相处,能培养友情和爱情。当然,玩游戏也或许能让你学到一些新知识。与友人或恋人一起玩游戏,也能培养友情和爱情。所以,玩电子游戏,到底是好还是不好呢?答案是,我不知道。这个需要具体情况具体分析。也许张三玩A款游戏可以给他带来很多有价值的东西,但他玩B款游戏就不行。或者,也许张三在某个场景下玩A款游戏可以带来很多有价值的东西,但在另一个场景下又不行了。所以,这个问题就非常复杂。假设我马上就要给学生上课了,但我还没有备好课。此时,如果我去玩游戏,那这显然是不好的。这耽误了我的工作。但是,假设我此时特别困,但又需要保持清醒,而玩游戏恰好能让我保持清醒。那么,玩游戏就是一个很不错的选择。
电子游戏与其他活动的魅力
有许多家长担心,如果孩子把更多时间花在游戏上,就没有那么多时间去学习了。甚至,还有一些家长认为,如果孩子把更多时间用来与同学一起玩耍,就没有那么多时间去学习了。这些家长或许认为,孩子唯一的正事就是学习。电子游戏、社交等,全都是不务正业。这个问题,要详细说,就要提到一些令人心痛的事实了。那就是巨大的资源保有量的不平等。我问过我的一些学生。他们是觉得玩游戏更开心,还是跟我上课更开心。有很多人都说,跟我上课更开心。假设他们说的是真的。那这就意味着,在某些情况下,学习比电子游戏更有趣,能让人产生更满意的心流状态。但是,这样的机会却不是人人都能享受的。每个人在成长过程中,都经历过很多老师。听某些老师讲课,那简直就是一种折磨。学生一上课,就盼着下课。但听某些老师讲课,那就是一种享受。学生一下课就盼着上课。后面这种老师,在地理分布上,是很不均匀的。可能北上广深这样的大城市里,这种擅长吸引学生注意力的老师会更多一些。在经济不那么发达的地区,教师的收入水平不高,自然也无法吸引非常优质的教师去那里工作。这也是为什么大城市的竞争压力很大,但还是有这么多人想要生活在大城市的原因。因为大城市的经济环境、社会环境、文化环境,都更好一些。曾经,我希望互联网能降低教育资源分布的不平等。但后来,我发现视频录播课程的作用很有限。一个再优秀的老师录制的视频课程,也赶不上那个老师和学生们进行线下的实际沟通。因为教师不是一台教学机器,而是一个人。教师和学生之间的关系,很大程度上决定了学生是否能感受到学习的乐趣。而学生是否能感受到学习的乐趣,很大程度上决定了学生的学习效果。换句话说,让学习变得像游戏一样令人沉迷,这是有可能的。但是,这种机会并不是面向所有人开放的。只有经济条件比较好的家庭,才能获得这种机会。然而,很多令人沉迷的电子游戏确实是面向所有人开放的。不需要你有多好的经济条件,只要你有一台智能手机,就能玩到很多特别有趣的游戏。总之,这个问题是我们目前都没有办法解决的问题。但我相信,人类应该在几百年内会解决这个优质教育资源的稀缺问题。而且,在中国,这个问题可能解决得更快。由于出生人口的断崖式下降。再过18年,那时的孩子们想要获得优质的教育资源,所需要参与的竞争的烈度就会低很多。
最后修改:2026-05-12 14:08:36
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